quarta-feira, 16 de setembro de 2015

ANDEBOL

Andebol
        Caracterização do jogo:

           O Andebol é um jogo desportivo colectivo, disputado entre duas equipas, cada uma constituída por sete jogadores efectivos (um guarda-redes e seis jogadores de campo) e até sete suplentes, um dos quais pode ser guarda-redes.
           É jogado predominantemente com a mão, num campo rectangular de 40 x 20 metros.
           O objectivo do jogo é fazer com que a bola entre na baliza adversária e impedir que entre na própria baliza. Quem marcar mais golos ganha o encontro, podendo registar-se um empate no final do jogo.
           O tempo de jogo é de 60 minutos, subdivididos em duas partes de 30 minutos cada, com um tempo de intervalo de 10 minutos.
           A competição é dirigida por uma equipa de arbitragem constituída por dois árbitros, um secretário e um cronometrista.
           Para além do Andebol de sete existe também o Andebol de cinco.
Regulamento:

            Ü Início e recomeço do jogo
           A posse da bola ou escolha de campo faz-se por sorteio do árbitro entre os dois capitães de equipa. O início do jogo é dado após o apito do árbitro (no máximo 3 segundos), com o jogador possuidor da bola a pisar a linha de meio campo. Cada equipa está situada no seu meio campo, com o jogador adversário mais próximo a uma distância mínima de 3 metros. Após o intervalo, o recomeço do jogo é efectuado pela equipa que não fez no início do encontro. Após cada golo, o jogo recomeça na marca do meio campo.

           Ü Duração do jogo
A duração dos jogos é variável em função do escalão etário. Os jogos em escalões de idade superior a 16 anos têm a duração de 60 minutos (duas partes de 30 minutos cada, com um máximo de 10 minutos de intervalo). No escalão correspondente aos 12-16 anos, a duração de um jogo é de 50 minutos (2 x 25).
Cada equipa tem direito a solicitar um tempo de descanso de um minuto em cada parte.

           Ü Sistema de pontuação
A equipa pontua (marca golo) quando consegue que a bola transponha completamente a linha de baliza (entre os postes e por baixo da barra) numa jogada regulamentar.

Ü Bola fora/Reposição da bola em jogo
A bola é considerada fora de jogo quando transpõe completamente as linhas laterais ou a linha de baliza. A reposição em jogo pode ser feita por:
- Lançamento pela linha lateral – situação em que a bola sai pela linha lateral, sendo a reposição feita no local por onde a bola saiu. No acto do lançamento, o jogador deve colocar um dos pés sobre a linha lateral.







- Lançamento de canto – situação em que a bola sai pela linha de baliza tendo sido tocada pela última vez por um defensor, excepto o guarda-redes. O jogador que efectua o lançamento deve ter um pé colocado no canto do lado mais próximo da linha lateral por onde a bola saiu.
- Lançamento de baliza – Situação em que a bola sai pela linha de baliza, tendo sido tocada pela última vez por um atacante ou guarda-redes adversário. A bola só pode ser colocada em jogo pelo guarda-redes em qualquer parte da sua área de baliza, não sendo necessário o apito do árbitro.
             Ü Substituições
Não há limite para o número de substituições por jogo. O acto de substituição pode acontecer com o jogo a decorrer, não sendo necessária a autorização prévia de qualquer membro da equipa de arbitragem. O jogador só pode entrar no terreno de jogo pela zona de substituição. O jogador suplente só pode entrar após a saída do jogador a substituir.

Ü Faltas e incorrecções
As acções consideradas faltas são sancionadas com lançamento livre. Para a marcação destes lançamentos livres, o jogador adversário mais próximo tem de estar a uma distância mínima de três metros. Se a falta ocorrer entre a linha dos 6 e 9 metros, a distância de 3 metros continua a ser obrigatória, mas o lançamento livre é marcado fora da linha dos 9 metros, o mais próximo possível do local onde ocorreu a falta.
Em qualquer caso, o lançamento é executado por um jogador que tem de ter obrigatoriamente uma parte do pé em apoio. Este lançamento pode ser executado sem o apito do árbitro, sendo possível rematar directamente à baliza e marcar golo.
Para punir uma falta sobre um jogador em situação manifesta de golo é assinalado lançamento (livre) de sete metros. Nesta falta é assinalada uma interrupção do tempo de jogo. Todos os jogadores têm de estar atrás da linha dos 9 metros e o marcador do lançamento livre tem de ter os pés atrás da linha de sete metros, não podendo mexer um dos pés. O guarda-redes pode colocar-se em qualquer local da área de baliza, desde que não ultrapasse a marca dos 4 metros. Após o apito do árbitro, o marcador tem três segundos para rematar directamente à baliza.
Ü Limitações
- Manter a posse de bola sem que haja a intenção de rematar ou qualquer acção de ataque – jogo passivo.
- Após a execução do lançamento de baliza, o guarda-redes não pode jogar novamente a bola se esta não tiver sido tocada por qualquer outro jogador.
- A bola não pode tocar abaixo dos joelhos, excepto quando é lançada pelo adversário.
- O jogador não pode lançar-se sobre a bola que se encontra a rolar ou parada no solo.

Ü Contacto com a bola
A bola é jogada com as mãos, podendo ser lançada, batida, empurrada, parada com a ajuda de qualquer parte do corpo acima dos joelhos (inclusive). Não é permitido ficar com a bola na mão mais de 3 segundos consecutivos, mesmo que esta esteja parada no solo.
            Ü Passos
Um jogador não pode efectuar mais de 3 passos com a bola na mão sem driblar.
            Ü Dribles
            Não se pode efectuar dois dribles consecutivos, ou seja, driblar a bola, agarrá-la e voltar a driblar. Não se pode passar a bola de uma mão para a outra. Não se pode driblar com as duas mãos em simultâneo.
 Ü Violações
Nenhum jogador quer esteja em função defensiva quer ofensiva, pode pisar a linha da área de baliza dos 6 metros. Se a violação for feita por um defensor, na situação de impedir o ataque adversário, é assinalado livre de sete metros; no caso de um atacante, a acção consequente (por exemplo, um golo) é invalidada.
 Ü Sanções
- AdvertênciaSituação em que um jogador tem uma conduta antidesportiva ou irregular (por exemplo, barrar o caminho do adversário com os braços).
Penalização: Cartão amarelo e lançamento livre.
           - Exclusão – Situação em que um jogador comete, por exemplo, irregularidades repetidas, substituição irregular, repetição de uma atitude antidesportiva, entre outras.
Penalização: Lançamento livre e saída do jogador por um período de dois minutos, não podendo ser substituído por nenhum colega.
           - Desqualificação – Situação em que um jogador acumula a terceira exclusão, comete irregularidades grosseiras para com o adversário ou entra no terreno de jogo sem autorização.
Penalização: Cartão vermelho e lançamento livre. O jogador desqualificado sai definitivamente do jogo e, por um período de dois minutos, nenhum colega o pode substituir.
           - Expulsão – Situação em que qualquer elemento da equipa comete uma agressão.
Penalização: Lançamento livre, o jogador expulso sai definitivamente do jogo e a sua equipa joga o resto do jogo com menos um jogador.
Acções técnico-tácticas:
Ataque
           Existem vários gestos técnicos, como o passe, recepção, drible, remate, etc., que são fundamentais para poderes jogar com os teus colegas.

           Passe – É importante saberes passar a bola com precisão aos teus colegas de equipa, ou seja, deves utilizar o tipo de passe mais adequado a cada situação de jogo.
Existem diversos tipos de passes:
           - Passe de ombro.
           - Passe de pulso.
           - Passe picado ou de ressalto.
*    Passe de ombro – É o tipo de passe que deves utilizar quando estás próximo do teu colega (sem adversário na linha de passe) ou para distâncias maiores (exemplo: contra-ataque).
*   Passe de pulso – Este tipo de passe permite-te movimentar a bola a velocidades mais elevadas mas sempre a distâncias curtas.
*   Passe picado – Deves utilizar este tipo de passe quando tiveres um adversário entre ti e o colega a quem queres passar a bola.   
DriblePara progredir no campo podes utilizar o drible. Quando driblas em corrida, deves conduzir a bola lateralmente e à frente, de modo a não perturbar a tua corrida. Às vezes, enquanto driblas, tens necessidade de mudar de direcção ou de ultrapassar um adversário. Para tal basta mudares de mão enquanto driblas. O drible pode ser de progressão ou de protecção.
Remate – São considerados remates à baliza todos os lançamentos que têm como objectivo marcar golo. Existem vários tipos de remates:
     - Remate em apoio
     - Remate em suspensão
     - Remate com abertura de ângulo
*    Remate em apoio – O jogador deve armar o braço no final do primeiro passo e rematar após o terceiro, rodando o tronco para a frente.
*    Remate em suspensão – O jogador salta na vertical, com a ajuda da coxa da perna livre, e arma o braço. A báscula do tronco contribui fortemente para a potência do remate.
*    Remate com abertura de ângulo – O jogador deve deslocar-se numa trajectória aérea dirigida para a linha de 7 metros. Após a impulsão arma, o braço, observa o guarda-redes e remata na sequência de uma forte rotação do tronco.
Desmarcação – Acção de surpresa que resulta na ocupação de um espaço livre, iludindo o defensor que o marcava. A desmarcação realiza-se sem a posse de bola e exige um domínio de deslocamentos e sobretudo de mudanças de direcção e ritmo.
Fintas – As fintas correspondem a acções que pretendem enganar o oponente. Aplicam-se com o objectivo de surpreender o adversário e invalidar a sua marcação.
Ao fintares o adversário estás a tentar ultrapassá-lo e assim criar uma situação de superioridade numérica. Mas não te esqueças de que uma finta não deve ser repetida demasiadas vezes, pois o adversário adaptar-se-á a ela.
A finta pode ser executada com e sem bola.
Defesa
Posição-base defensiva – Deves apoiar os pés paralelamente; distribuir o peso do corpo igualmente pelos dois apoios; flectir ligeiramente as pernas; inclinar o corpo para a frente; levantar lateralmente os braços e voltar as palmas das mãos para a frente.
Deslocamentos defensivos – Os deslocamentos defensivos laterais servem para movimentar lateralmente a defesa, para acompanhar um ataque ou para fechar rapidamente um espaço através do qual um atacante quereria fugir ou passar a bola.
Os deslocamentos defensivos frontais servem para o defesa sair ao adversário com bola e regressar à formação de defesa.
Desarme – O desarme tem como intenção técnico-táctica defensiva retirar (“roubar”) a bola ao adversário de forma regulamentar.
Bloco – O bloco é a acção que pretende interceptar a trajectória da bola perante um remate contra a nossa baliza. Pode ser executado por um ou mais jogadores.
Sistemas defensivos
                                  
Verifica os teus conhecimentos, tentando responder às questões que se seguem.
1- Em que país foi criado o Andebol?
2- Qual é o objectivo de um jogo de Andebol?
3- Como são constituídas as equipas?
4- Qual é a função da equipa de arbitragem?
5- Quantas substituições se podem fazer num jogo de Andebol?
6- Como e onde se inicia um jogo de Andebol?
7- Como é constituída a equipa de arbitragem?
8- Quantos passos pode dar o jogador que está de posse da bola, se não driblar?
9- Como se chamam as linhas que delimitam o campo de Andebol?
10- Desenha um campo de Andebol.
11- Quais são as sanções disciplinares existentes no Andebol?
12- Em que sanção disciplinar o árbitro exibe o cartão amarelo?
13- Um jogador que é excluído, fica de fora do jogo por quanto tempo?
14- Se um defesa entrar na sua área de baliza para impedir que um atacante faça o remate, o que é que o árbitro deve assinalar?
15- O guarda-redes pode marcar golos?
16- Quando é que é lançamento de baliza?
17- Indica duas situações que sejam penalizadas com a marcação de lançamento livre de sete metros.
18- Quando é que o guarda-redes pode sair da área de baliza?
19- Tendo em atenção a trajectória da bola, quais são os tipos de recepção da bola que conheces?
20- Quais são os tipos de passes que conheces e qual o mais usado no Andebol?
21 - Que tipos de drible conheces?
22 - Como é constituída a equipa de arbitragem?
23 - Indica os tipos de remates que conheces?

quarta-feira, 6 de maio de 2015

FUTSAL

Breve história do Futsal


No final do século XX, na década de90, surge o futsal, uma fusão do futebol de salão com o futebol de 5, modalidade que é reconhecida pela Federação Internacional de Futebol. Presentemente o Futsal está vinculado à FIFA. Embora as primeiras regras tenham surgido no Uruguai, é ao Brasil que se deve o seu crescimento, difusão e regulamentação.

Identificação


O futsal é um jogo desportivo colectivo, praticado por duas equipas, cada uma delas formada por cinco jogadores de campo e sete suplentes.
O objectivo do jogo é marcar golo na baliza da equipa adversária e evitar que esta marque golo. É considerado golo, sempre que a bola ultrapasse totalmente a linha de baliza, entre os postes e por baixo da barra.
Vence o encontro (jogo) a equipa que marcar o maior número de golos. No caso de as equipas marcarem o mesmo número de golos ou não marcarem nenhum, é declarado empate.
A duração do jogo é de dois períodos iguais, de 20 minutos cada; o intervalo não deve exceder os 10 minutos. As equipas têm direito a um minuto de tempo”morto”, em cada um dos períodos.
Durante o jogo, cada equipa pode fazer as substituições que entender.

Regulamento


1. Equipa de Arbitragem

O jogo é dirigido pelo árbitro, que deve aplicar as leis do jogo e tomar as medidas disciplinares mais apropriadas às infracções respectivas. O segundo-árbitro deve ajudar o árbitro a controlar o jogo, de acordo com as suas leis, deslocando-se no lado oposto ao do árbitro. O cronometrista controla o tempo útil de tempo jogado, os descontos de 1 minuto de tempo “morto”, os dois minutos de tempo efectivo de castigo, no caso de expulsão de um jogador.

2. Atitude Disciplinar

Um jogador é advertido (advertência com cartão amarelo) quando comete uma das seguintes faltas:
- Tem um comportamento antidesportivo;
- Manifesta desacordo, por palavras ou por actos;
- Infringe constantemente as leis do jogo;
- Retarda o começo do jogo;
- Não respeita a distância regulamentar, na marcação de um pontapé de canto, pontapé de linha lateral, pontapé livre ou lançamento de baliza;
- Entra ou reentra no recinto de jogo, sem autorização do árbitro ou infringe a regra das substituições;
- Abandona deliberadamente o recinto de jogo, sem autorização do árbitro.

Um jogador pode ser expulso (com cartão vermelho) do recinto de jogo, quando comete uma das seguintes faltas:
- Manifesta conduta violenta;
- Tem actos de brutalidade;
- “Cospe” num adversário ou sobre qualquer outra pessoa;
- Impede ou anula uma ocasião clara de golo, tocando deliberadamente a bola com a mão (excepto o guarda-redes);
- Impede uma ocasião de golo a um adversário, que se dirija para a baliza, cometendo uma falta passível de um pontapé livre ou de um pontapé de grande penalidade;
- Usa linguagem ou gestos ofensivos, injuriosos ou grosseiros;
- Recebe uma segunda advertência, no decorrer do mesmo jogo.


3. Início do Jogo
O início do jogo é realizado através de pontapé de saída, não se podendo obter golo directamente. A bola encontra-se parada na marca de meio-campo, com todos os jogadores no respectivo meio-campo. Os jogadores adversários colocam-se fora do círculo central. A bola tem de ser obrigatoriamente tocada para a frente.

3. Reposição da bola em jogo

 Lançamento de baliza – Sempre que a bola ultrapassa completamente a linha de baliza, tocada em último lugar por um jogador da equipa atacante. É reposta em jogo, pelo guarda-redes da seguinte forma:
- a bola só entra em jogo, após ter saído da área de grande penalidade;
- a bola deve ser “lançada”com a mão de qualquer ponto da área de grande penalidade;
- o guarda-redes dispõe de 4 segundos para efectuar o lançamento.
Nunca se pode obter golo directamente, a partir de um lançamento de baliza. Não se pode jogar a bola pela segunda vez, até esta ser jogada por outro jogador.


 Pontapé de linha lateral – Sempre que a bola ultrapassa completamente a linha lateral ou bata no tecto. Para a sua execução a bola deve ser colocada sobre a linha lateral no local onde saiu. É executado com o pé. Os jogadores adversários devem estar pelo menos a 5 metros da bola e o executante dispõe de 4 segundos para efectuar o pontapé.
Não se pode marcar golo directamente a partir do pontapé de linha lateral.


Pontapé de Canto – Sempre que a bola seja tocada em último lugar por um jogador da equipa que defende, ultrapassando completamente a linha de baliza. É reposta em jogo pela equipa atacante da seguinte forma:
- a bola é colocada dentro do quarto de círculo mais próximo;
- a bola entra em jogo, logo que seja pontapeada por um jogador da equipa atacante; - os jogadores adversários devem estar pelo menos a 5 metros da bola;
- o executante dispõe de 4 segundos para efectuar o pontapé;
- pode obter-se golo directamente, a partir de um pontapé de canto.

Pontapé livre indirecto – É concedido quando:

- há obstrução intencional, carregar o guarda-redes no interior da área de grande penalidade ou jogar a bola de maneira que o árbitro considere perigosa. Se estas faltas forem cometidas no interior da área de grande penalidade, o pontapé livre indirecto deverá ser marcado com a bola colocada sobre a linha de 6 metros, no ponto mais próximo do local onde ocorreu a falta.

Relativamente ao guarda-redes, também constituem motivo para penalização com pontapé livre indirecto, as seguintes situações:
- tocar ou controlar a bola com as mãos, quando passada com o pé por um companheiro;
- tocar ou controlar a bola mais do que 4 segundos, com as mãos ou com os pés, no seu meio-campo.
- se, depois de a bola ser reposta em jogo, voltar a recebe-la de um companheiro de equipa, sem que esta tenha passado a linha de meio-campo ou tenha sido tocada ou jogada por um jogador adversário.

 Pontapé livre directo - É considerado quando: - um jogador tocar a bola com a mão ou braço (excepto o guarda-redes na sua área de grande penalidade); tentar dar ou dar um pontapé num adversário; tentar ou passar uma rasteira a um adversário; saltar sobre um adversário; Carregar um adversário, mesmo com o ombro; tentar agredir ou agredir um adversário; empurrar um adversário; agarrar um adversário; cuspir sobre um adversário; deslizar no solo para tentar jogar a bola.

Todos os pontapés livres directos são marcados no local onde as faltas são cometidas. Todas estas faltas são acumuláveis. Nos pontapés livres, assinalados para as primeiras 5 faltas é permitida a formação de barreira; os adversários devem permanecer à distância de 5 metros da bola e pode ser obtido golo directamente.

 Pontapé de grande penalidade – Quando uma das faltas que dá direito a pontapé livre directo, for cometida dentro da área de grande penalidade, é assinalada grande penalidade. O guarda-redes deve colocar-se sobre a linha de baliza, em frente ao executante, entre os postes da baliza, até ao momento em que a bola é pontapeada.


 Pontapé livre da 2ª marca de grande penalidade – Todas as faltas cometidas, atrás da 2ª marca de grande penalidade (10 metros) são marcadas na 2ª marca de grande penalidade. Se a falta for cometida antes da 2ª marca de grande penalidade, a equipa pode optar pelo local onde foi cometida a falta ou pela 2ª falta de grande penalidade.

FUNDAMENTOS TÉCNICO-TÁCTICOS


1. Movimentação ofensiva

Tem por objectivo criar uma situação de vantagem, que é aproveitada rapidamente. Na movimentação ofensiva é importante evitar o erro e o contra-ataque da equipa contrária.

Para haver êxito, na movimentação ofensiva, deve-se:
- manter a troca de bola entre os alas e o jogador fixo no centro do campo, deslocando-se entre as suas posições, para criar linhas de passe ao pivot;
- após passe, fazer a desmarcação, entrada em diagonal, com mudança brusca de ritmo e direcção, para a posição de pivot; este vai para a posição de ala – compensação - , mantendo-se assim o equilíbrio da acção ofensiva.

A concretização pode ser facilitada pelo apoio ao jogador com bola, na progressão para a baliza, ou pela assistência, passe ao companheiro de equipa, que se encontra na melhor posição, para finalizar o ataque.

2. Movimentação Defensiva

Tem por objectivo impedir a concretização do ataque adversário e recuperar a posse da bola, para iniciar rapidamente o contra-ataque.

Assim, na movimentação defensiva, deve-se:
- fazer a intercepção da bola e “corte” da linha de passe;
- fazer o desarme, pressão sobre o jogador que recebe a bola, dificultando logo que possível a recepção, e lutar para recuperá-la;
- fazer a pressão sobre o primeiro passe, para impedir ou atrasar o início do contra-ataque, dando tempo aos companheiros de equipa na recuperação defensiva;
- dar a ajuda a um companheiro de equipa, que marca o adversário directo e que pode, eventualmente, ser ultrapassado.

sábado, 2 de maio de 2015

BADMINTON

Badminton - Documento de Apoio - 2010-2011
Badminton - Documento de Apoio - 2010-2011

segunda-feira, 12 de janeiro de 2015

VOLEIBOL

História do Voleibol

O Voleibol foi criado em 1895, em Massachussets, por William G. Morgan, responsável pela Educação Física no Colégio de Holioke, no Estado de Massachussets, nos Estados Unidas da América, ao qual se denominou inicialmente por “Minonette”.
Procurando criar uma nova actividade que fosse suave e motivante, ao contrário do fatigante e competitivo basquetebol, que se pudesse praticar no Inverno e que não colocasse tantos problemas de material e de ocupação como o ténis. Assim, William Morgan, tentou criar uma actividade de carácter mais recreativo, que se adaptasse aos seus alunos e aos homens de negócios que frequentavam os seus cursos e que simultaneamente exigisse um grande esforço e uma movimentação variada.
Com base no ténis, permaneceu na sua ideia uma rede a dividir o espaço de jogo, ao mesmo tempo que o jogo deveria ser jogado num recinto rectangular, entre duas equipas separadas por uma rede, mantendo uma bola em movimento, até que esta tocasse no solo, ou fosse batida para além dos limites do campo.
O número de jogadores não era limitado só tinha de ser igual para ambas equipas. Para que todos jogadores pudessem servir, já se usava o sistema de rotação.
Era pois, um jogo que poderia ser jogado em recintos cobertos ou ao ar livre, por um qualquer número de jogadores, que não precisavam de material para bater a bola, pois poderiam fazê-lo com as próprias mãos. A dificuldade estava em arranjar uma bola de grandes dimensões e de pouco peso, que se adaptasse ao tipo de jogo que se havia idealizado.
Como a bola de basquetebol era muito pesada, começou por se usar a sua câmara, o que também se tornava demasiado leve, por isso a firma A. G. Spalding & Brothers. conseguiu satisfazer o Prof. Morgan, criando uma bola idêntica à dos tempo actuais.
A primeira demonstração pública deste jogo, foi realizada em 1896 no Colégio de Sprindfield, durante uma conferência de directores de Educação Física do YMCA (Young Man Christian Association). Morgan, apresentou duas equipas formadas por cinco jogadores, num campo de 15,35 m de comprimento, por 7,625 m de largura e com a rede colocada a uma altura de 1,98 m.
Durante a exibição o Prof. Alfred Halstead sugeriu a mudança de nome para “Volleyball” que na sua opinião era mais adaptada ao jogo e com a qual Morgan concordou.
Estavam assim lançadas as bases de um jogo que sofrendo variadas e profundas alterações, em breve se iria expandir e popularizar por todo mundo. Entre 1897 e 1900 expandiu-se consideravelmente. Durante 1912 e 1913, as regras foram revistas, tendo-se criado algumas regras básicas que hoje perduram. Durante as duas grandes guerras, os soldados americanos, ao praticarem nas horas vagas essa nova modalidade contribuíram para a divulgação do Voleibol quer na Ásia quer na Europa. No nosso país, o Voleibol, começou a ser jogado em 1914 durante a 1ª Guerra Mundial, aquando da estadia dos soldados Americanos nos Açores.
Como modalidade Olímpica este jogo apareceu em 1964 nos Jogos Olímpicos de Tóquio, no Japão.
Nos nossos dias, o Voleibol, ultrapassou limites e ocupa espaços abertos, aparecendo, como alternativa o Voleibol de Praia. Esta nova variante é um fenómeno que se tem vindo a expandir, chegando mesmo a alcançar o estatuto de modalidade Olímpica.
Caracterização do Voleibol

O voleibol é um jogo desportivo colectivo praticado por duas equipas, cujo objectivo é enviar a bola por cima da rede, fazendo-a cair no campo adversário e evitando que ela caia no nosso próprio campo.
Cada equipa é constituída por doze jogadores, sendo seis efectivos e seis suplentes.
O campo rectangular (18 metros x 9 metros), delimitado por duas linhas laterais e duas finais e dividido ao meio por uma rede. A rede deve estar colocada a 2,24m para os femininos e a 2,43 para os masculinos.
O Voleibol tem duas características que o diferenciam de todos os outros jogos desportivos colectivos:
· A bola não pode bater no chão;
· A bola não pode ser agarrada.
Cada equipa só pode dar, no máximo, três toques na bola para impedir que ela toque o solo do seu próprio campo e para a enviar para o espaço do adversário.
Um jogador não pode tocar na bola duas vezes consecutivas.
A bola é colocada em jogo através do serviço: o jogador que efectua o serviço bate a bola de forma a enviá-la por cima da rede para o campo contrário. A jogada termina quando a bola toca no solo, quando é enviada para fora ou quando uma das equipas não a consegue devolver correctamente.
Em cada jogada correcta ganha-se um ponto. Se a equipa que recebe o serviço ganhar a jogada, marca um ponto, tem direito a servir e os seus jogadores efectuam uma rotação, deslocando-se uma posição, no sentido dos ponteiros do relógio, para ser sempre um jogador diferente a executar o serviço.
Um jogo de voleibol é disputado num máximo de 5 “sets”, sendo a equipa vencedora a que primeiro ganhar três deles.
Um “set” termina aos 25 pontos, desde que uma das equipas possua uma vantagem de pelo menos 2 pontos; caso contrário, o “set” prolonga-se até que essa vantagem seja alcançada.
No quinto “set”, o limite é de 15 pontos, desde que haja diferença de pelo menos 2 pontos; caso contrário, o jogo prolonga-se até que se verifique essa diferença.
A equipa de arbitragem é constituída por dois árbitros, um marcador e 2 ou 4 juízes de linha. Um árbitro colocado à altura da rede e no prolongamento desta, o outro no lado oposto mas ao nível dos jogadores.
REGRAS FUNDAMENTAIS

Equipas
Uma equipa é composta por 12 jogadores no máximo, estando 6 em campo e os restantes 6 são suplentes.

Posição dos Jogadores As posições dos jogadores são numeradas da forma como se indica na figura ao lado.
No momento em que a bola é colocada em jogo (no serviço), os jogadores de cada equipa devem ocupar as suas posições.

Rotação dos Jogadores
Quando uma equipa ganha o direito ao serviço, os jogadores efectuam uma rotação, deslocando-se uma posição, no sentido dos ponteiros do relógio.

Substituição dos Jogadores
São autorizadas, no máximo, seis substituições por equipa e por “set”. Podem ser efectuadas separadamente ou em simultâneo.

Início do Jogo e das Jogadas
O jogo e todas as jogadas começam com o serviço, realizado por um jogador posicionado atrás da linha final do seu campo.
Um serviço não é válido se não passar por cima da rede para o campo contrário ou se cair fora dos limites do campo.

Jogar a Bola
Cada equipa tem direito a um máximo de 3 toques antes de enviar a bola para o meio campo adversário.
Um jogador não pode tocar duas vezes consecutivas na bola.
Dois (ou três) jogadores podem tocar a bola simultaneamente, sendo contados dois (ou três) toques.
A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo. A bola deve ser batida, sem ser agarrada e/ou lançada.

Passagem da bola pela Rede
A bola tem de passar sempre por cima da rede.
A bola, ao passar a rede, pode tocar nela (incluindo no serviço).
A bola enviada para a rede pode ser recuperada, dentro do limite dos 3 toques.

Toque do Jogador na RedeO toque do jogador na rede é considerado falta, sempre que interfira com o decorrer da jogada.

Bola “Dentro” e Bola “Fora” A bola é “dentro” quando toca o solo do terreno de jogo, incluindo as suas linhas de delimitação.
A bola é “fora” quando:
· Toca o solo fora das linhas;
· Toca um objecto fora do terreno, o tecto ou alguém exterior ao jogo;
· Passa por baixo da rede ou pelas suas partes laterais.

Ganhar um Ponto
Sempre que a bola toque no solo do campo contrário, ou a equipa adversária envia a bola para fora ou comete uma falta:
· Se a tua equipa estava de posse do serviço, marca 1 ponto e continua a servir;
· Se não tinha a posse do serviço marca 1 ponto e ganha o direito a servir.

Ganhar um “Set”
Um “set” (excepto o “set” decisivo) é ganho pela equipa que faz primeiro 25 pontos, com uma diferença mínima de 2 pontos. No caso de igualdade a 24 pontos, o jogo continua até haver uma diferença de 2 pontos (26-24; 27-25; etc.).

Ganhar o Jogo
Um jogo é ganho pela equipa que vencer 3 “sets”.
No caso de uma igualdade a “sets” 2-2, o “set” decisivo é jogado até aos 15 pontos, terminando também quando se registar uma diferença mínima de 2 pontos.


TÉCNICAS BÁSICAS

Posição-base
É a atitude que permite aos jogadores deslocarem-se rapidamente em função da trajectória da bola. Caracteriza-se por:
· Olhar dirigido para a bola;
· Esperar pela bola com as pernas semiflectidas e os braços à frente do corpo.


Serviço Consiste em bater a bola com uma das mãos, enviando-a por cima da rede para o campo adversário.
Existem fundamentalmente 2 técnicas de serviço:
· Serviço por baixo;
· Serviço por cima.
Princípios Básicos de Execução do Serviço por baixo:
· O pé mais avançado é contrário ao braço de batimento;
· A bola é colocada sensivelmente ao nível do joelho, à frente do braço de batimento;
· O braço de batimento deve manter-se em extensão durante o movimento de trás para a frente.

Passe Consiste em tocar a bola com as duas mãos, quando esta está em trajectória alta (acima da cabeça). Existem dois tipos de passe:
· Passe a duas mãos;
· Passe de costas.
Princípios Básicos de Execução do Passe:
· Pernas semiflectidas e corpo equilibrado, com pés à largura dos ombros;
· Mãos abertas, dedos afastados, com os polegares orientados para o rosto;
· No momento do contacto com a bola, o corpo deve realizar um movimento global de extensão.

Manchete É o gesto técnico utilizado quando a bola traz uma trajectória baixa (abaixo da linha dos ombros).
Princípios Básicos de Execução da Manchete:
· Pernas semiflectidas e afastadas;
· Corpo inclinado à frente, com o plano dos ombros ligeiramente avançado com o plano dos joelhos;
· O ponto de contacto com a bola são os antebraços, estando os braços em completa extensão.
· Após o contacto com a bola, deve seguir-se um movimento de extensão de todo o corpo.


Remate É a fase final de uma jogada de ataque ao adversário. A bola é batida com uma mão por cima da rede. Existem dois tipos de remate:
· Em apoio;
· Em suspensão (em salto).
Princípios Básicos de Execução do Remate:
· Elevação dos dois braços (um aponta, o outro bate na bola);
· O braço está em extensão e a bola é batida no ponto mais alto possível;
· O batimento é feito com a mão aberta.

A TÁCTICA NO JOGO DE VOLEIBOL
No nível de iniciação, os princípios tácticos que se devem ter em conta para obter o maior êxito possível em jogo, são:
· Os jogadores devem concentrar-se o máximo possível na trajectória da bola e nos movimentos dos adversários que entram em contacto directo com a bola, de forma a conseguirem ter a percepção do que vai acontecer;
· Tentar sempre tirar o maior partido do número de toques (três) permitido em cada jogada;
· O jogador que finaliza uma jogada, deve, imediatamente antes, observar rapidamente a posição dos adversários e enviar a bola para a zona que se encontra mais desprotegida.


Verifica os teus conhecimentos respondendo às seguintes questões:
1- Quem foi o criador do Voleibol? Em que país?
2- Qual foi a modalidade em que se baseou o voleibol?
3- Qual é o objetivo de um jogo de voleibol?
4- Como são costituídas as equipas de Voleibol?
5 - Quantas substituições pode fazer uma equipa em cada "set"?
6 - Quantos "sets" é necessário vencer para ganhar um jogo?
7- Indica o número máximo de toques que uma equipa pode dar em cada jogada.
8 - Como é constituída a equipa de arbitragem?
9 - Como se inicia um jogo de Voleibol?
10 - Na "manchete" com que parte do corpo se deve jogar a bola?
11 - Descreve os principios básicos de execução do serviço por baixo.
12 - Indica os princípios básicos de execução do passe de frente.
13- Menciona os princípios básicos de execução da receção em "manchete".
14- Em que posição se encontra o jogador que efetua o "serviço"?
15- Qual é o tempo de duração de um jogo de Voleibol?
16- Ao fim de quantos pontos termina um "set"?
17- Quando é que os jogadores de uma equipa fazem "rotação"?
18- Quando é que é aconselhado a utilização da "manchete"?
19- Indica três situações em que uma equipa perde a posse da bola.
20- Refere três situações em que o árbitro deve assinalar falta.

domingo, 11 de janeiro de 2015

ATLETISMO

ATLETISMO
O Atletismo é uma modalidade desportiva constituída por muitas especialidades, englobadas em corridas, saltos e lançamentos:
*     CORRIDAS - Planas, barreiras, estafetas, obstáculos (3000m) e estrada (maratona).

*    SALTOS - Comprimento, altura, triplo e à vara.

*    LANÇAMENTOS - Peso, martelo, disco e dardo.



CORRIDA DE VELOCIDADE

A corrida de velocidade, na distância de 60 m, 80 m ou de 100 m, é caracterizada pela:
- curta duração;
- intensidade máxima.

Por isso, é importante, nesta actividade desportiva:
- reagir rápido na partida;
- correr rápido;
- manter a velocidade da corrida.
Regras da corrida:
- Do princípio ao fim da corrida, o concorrente tem de correr dentro dos limites do seu corredor, caso contrário é desclassificado.
- Na posição de "aos seus lugares", em cinco apoios, os dedos não podem calcar ou transpor a linha de partida.
- Se um concorrente levantar a mão ou o pé das marcas, depois da voz de "prontos", fará falsa partida.
- Sempre que um concorrente abandone o seu lugar antes de ser dado o sinal de partida (tiro), faz falsa partida.
- O atleta que fizer falsa partida será desclassificado.
- Cada concorrente deve ter o número de inscrição colocado nas costas.
Partida ou saída:
A partida pode e deve ser treinada, por ser um factor decisivo; uma boa saída pode proporcionar o comando de uma prova, o que constitui, em muitos casos, uma vantagem importante.

Depois da colocação dos blocos de partida deves:
- estar de pé, atrás dos blocos de partida e esperar que o juiz diga: "aos seus lugares";
- à ordem de "prontos", colocar-te na posição de quatro apoios, elevando o joelho da perna de trás;
- ao sinal de partida ("tiro"), reagir rapidamente;
- realizar a primeira impulsão com a perna de trás e, logo de seguida, com maior duração, a perna da frente, pela projecção do corpo;
- ter uma acção vigorosa e coordenada dos braços com as pernas.

Desenvolvimento da corrida:
Depois da fase de aceleração, o atleta deixa de inclinar o tronco à frente e vai-se aproximando progressivamente da posição normal da corrida. Simultaneamente, deve-se ir aumentando gradualmente a passada da corrida.

Na técnica de corrida deves:
- realizar o contacto dos pés pela parte anterior, de forma elástica;
- colocar o calcanhar da perna livre perto das nádegas e a perna flectida na direcção da corrida;
- movimentar os braços flectidos, com o olhar dirigido sempre para a frente.
Linha de chegada ("meta"):
A chegada numa corrida de velocidade é muito importante. Acontece que hoje os concorrentes chegam quase ao mesmo tempo à linha de chegada e, por isso, existe a necessidade de ser rápido e ultrapassá-la. Deve-se inclinar o tronco e a cabeça à frente ou avançar o ombro oposto à perna da frente e oscilar os braços à retaguarda.
CORRIDA DE ESTAFETAS
A corrida de estafetas, nas distâncias 4 x 60, 4 x 80 m ou 4 x 100 m, é considerada uma corrida:
- de velocidade por equipas, constituída por 4 elementos;
- com percursos iguais, transportando o testemunho durante toda a prova;
- com transmissão do testemunho dentro da zona de transmissão (20 m).

Por isso, é essencial nesta actividade desportiva:
- correr rápido;
- transmitir e receber o testemunho dentro da zona de transmissão;
- aliar o esforço individual ao colectivo.

Regras:
- O atleta que fizer falsa partida será desclassificado (desclassificão da equipa).
- O testemunho só pode ser passado na zona de transmissão, pois só aqui é que este é tomado em considerão.
- Não é permitido atirar o testemunho.
- Sempre que o testemunho cair, o último a transportá-lo é quem o deverá apanhar.
- Não é permitido sair da pista sorteada durante todo o percurso. Depois da transmissão do testemunho, o atleta deve permanecer no seu corredor e só poderá abandoná-lo quando não prejudicar os outros concorrentes.
- Não é permitido a um atleta realizar dois percursos.

Partida ou saída:
Na corrida de estafetas, os atletas têm partidas diferentes. Assim, o primeiro atleta da equipa realiza a partida baixa e os restantes a partida alta, de pé.

Transmissão do testemunho:

Assim, o receptor deve:
Ter sinais de referência sobre o seu corredor solo-pista:
- um para iniciar a inclinação do tronco;
- outro para "arrancar" para a corrida lançada.

Contudo, dependem da sua aceleração e da velocidade do transmissor.

Após a corrida lançada e no momento da passagem do testemunho, olhar para a frente, para não perder tempo, e colocar a palma da mão para baixo, com o braço estendido e o polegar afastado do indicador.

O transmissor deve:
- dizer "vai", aquando da "arrancada" do receptor;
- executar um movimento de baixo para cima para entregar o testemunho ao receptor;
- realizar a transmissão do testemunho a uma distância curta do receptor e quando este já vai à sua maior velocidade possível de uma partida lançada, dentro da zona de transmissão de imediato, este deve mudá-lo de mão.

É aconselhável o tipo de passagem do testemunho pelo método ascendente.

Linha de chegada ("meta"):
Acontece que, hoje em dia, os concorrentes chegam à linha de chegada quase todos em simultâneo, daí a necessidade de ser rápido a ultrapassá-la, utilizando a mesma técnica da chegada da corrida de velocidade.
CORRIDA DE BARREIRAS
A corrida de barreiras, na distância de 60 m, de 80 m ou de 100 m, é considerada uma corrida:
- de velocidade com obstáculos, os quais são passados com segurança e rapidez;
- com passadas regulares e sem diminuição de ritmo.

Por isso, é essencial, nesta actividade desportiva:
- ter força de vontade e coragem;
- executar com rapidez e coordenação a passagem das barreiras;
- dosear o esforço e o ritmo da corrida.
Regras:
1 - o atleta tem de manter-se no seu corredor, durante todo o percurso.
2 - O atleta que fizer falsa partida será desclassificado.
3 - Não se pode passar nem a perna nem o pé pelo exterior da barreira.
4 – O atleta não pode derrubar as barreiras de forma intencional.
5 - Não é permitido prejudicar o adversário, especialmente no momento da passagem da barreira.

Da partida à primeira barreira:
Numa corrida de barreiras, o ritmo, nesta fase, é importante, pela sua influência em toda a corrida. Sendo uma disncia fixa, o praticante deve adaptar-se e dosear o seu esforço para encontrar o local de ataque ao obstáculo.

Passagem das barreiras:
Na corrida de barreiras, a transposição é importante; quanto menor for a distância a percorrer maior será a altura das barreiras e menor a distância entre elas.

Na passagem das barreiras deves:
- apoiar o pé de impulsão no eixo da corrida e, ao mesmo tempo, a outra perna flectida efectua o ataque à barreira para a frente e para cima;
- inclinar o tronco, para ficar no prolongamento da perna de impulsão; a cintura e os ombros devem estar no sentido da corrida;
- flectir o tronco sobre a perna de ataque, com a ajuda do braço oposto daquela;
- passar a barreira com a perna de ataque semiflectida para a frente e para baixo e a perna de impulsão flectida lateralmente;
- de seguida, alongar para a frente e para baixo a perna de ataque e realizar o "golpe de tesoura" com a perna de impulsão, elevada e flectida lateralmente, baixando-a para prosseguir a corrida;
- fazer a recepção com a parte anterior do pé e com a cintura à frente do pé de apoio.

Corrida entre barreiras:
O número de apoios deve permitir a passagem das barreiras, sem alterar o ritmo e com uma regularidade precisa. A técnica mais utilizada é a de quatro apoios (três passadas). Os apoios devem ser rápidos e breves, com pouca circulação dos pés, e alinhados no eixo da corrida.

Da última barreira à linha de chegada:
Esta distância deve ser percorrida com as primeiras passadas ligeiramente curtas ("arrancada"), que serão aumentadas progressivamente até à meta, utilizando a mesma técnica de chegada da corrida de velocidade.

SALTO EM ALTURA
A evolução do salto em altura deve-se, principalmente, ao facto de, em 1932, a impulsão ou chamada passar a ser feita apenas com uma perna. A técnica de transposição da fasquia é escolhida pelos concorrentes. Em 1936, nos Jogos Ompicos de Berlim, o americano Albritton surgiu com a técnica do rolamento ventral, conseguindo ganhar a medalha de prata.

Em 1968, nos Jogos Olímpicos do México, com o avanço tecnológico no fabrico de material desportivo, nomeadamente o colchão, para um bom amortecimento da queda, e a mobilidade da fasquia, passou a usar-se a técnica de costas, praticada pela primeira vez pelo norte-americano Dick Fosbury, que obteve a medalha de ouro nesses jogos.

Identificação:

O salto em altura é considerado uma sucessão de movimentos coordenados para conseguir:

- fazer um salto, chamada a um pé;

- ultrapassar a fasquia o mais alto possível.

Por isso, nesta actividade desportiva é importante:
- a foa de impulsão;
- a flexibilidade;
- a capacidade de reacção.
Regras:
- O colchão de recepção é rectangular de 5 m x 4 m, no mínimo. A fasquia deve ter um comprimento entre 3,64 m e 4,00 m. A pista de balanço é de 15 m a 18 m. A medição deve ser feita na parte superior da fasquia, ao centro, e nas extremidades.
- Qualquer concorrente é eliminado depois de três derrubes consecutivos.
Para realizar uma tentativa tem o tempo ximo de 1 minuto e 30 segundos.
- Em caso de empate, classifica-se em primeiro lugar aquele que conseguir ultrapassar a fasquia com um menor número de tentativas ou, no caso de ainda persistir o empate, o que efectuou menor número de tentativas na última marca transposta.
- Os concorrentes têm de fazer a chamada com um só pé.
- Uma tentativa é considerada falhada ou nula quando toca no colchão para am do plano dos postes ou derruba a fasquia.

Técnica de fosbury-flop:
O atleta deve efectuar:

a)    A corrida de balanço, nas três ou quatro últimas passadas, trajectória curva e preparação para a chamada.

b)    A chamada ou impulo, colocando o pé de impulso com rapidez, à distância de dois pés da fasquia, apoiado totalmente no solo e "travagem", para fornecer velocidade de impulsão; a perna de ataque deve estar flectida e o corpo deve formar uma linha vertical, desde o ombro ao pé, na posição de impulsão para o salto.

c)    O voo ou fase aérea, descontracção do corpo, projectando-o para a frente e para cima, com rotação interna da perna de ataque flectida, para facilitar a extensão da cintura e, de seguida, a formação do "arco" ou "ponte". Após a passagem dos ombros e das costas sobre a fasquia, deve efectuar-se uma flexão das mesmas, executada pela cabeça, ao tocar o queixo no peito.

d)    A fase descendente do voo, com as pernas elevadas, para favorecer a passagem destas sobre a fasquia, formando a posição mais favorável para a recepção ou queda em "L", cujo objectivo é prevenir lesões. O primeiro contacto deve ser feito com os braços afastados e descontraídos e, de imediato as costas, na totalidade, para amortecer a queda.
SALTO EM COMPRIMENTO
Na Antiguidade, os Gregos faziam o salto em extensão com cargas adicionais (pesos ou halteres) ou sem carga.
Em 1866, foi introduzida a tábua de chamada, com o objectivo de clarificar os resultados. Este facto terá marcado o início da evolução técnica do salto. A prova do salto em comprimento, com impulso, só foi incluída nos Jogos Olímpicos de Londres, em 1908; o seu vencedor foi o atleta americano F. lrons, com 6,48 m.

Identificação:
O salto em comprimento define-se como uma sucessão de movimentos coordenados para conseguir fazer um salto:
- com chamada a um pé, na tábua;
- o mais longe possível.
Por isso, nesta actividade desportiva é importante:
- ter velocidade e grande capacidade de impulsão;
- coordenar a corrida de balanço com as restantes fases do salto.
Regras:
- A pista de balanço deve ter, pelo menos, 40 m.
- A caixa de areia deve estar situada, pelo menos, a 1 m da tábua de chamada. A caixa deve ter 9 m de comprimento.
- A pista de balanço, a tábua de chamada e a caixa de areia devem estar ao mesmo nível.
- Sempre que um concorrente faça a chamada para além dos limites da tábua de chamada, o salto é considerado nulo, isto é, tentativa falhada.
- A medição do salto faz-se da marca mais próxima, deixada pelo saltador na caixa de areia, até à linha de chamada, perpendicular a esta.
- Num concurso com mais de oito participantes, cada um deles tem direito a três ensaios (saltos); os oito melhores e os empatados em oitavo lugar têm mais três ensaios suplementares. No final do concurso, se dois participantes têm o mesmo melhor salto, são separados pelas suas segundas melhores marcas, e assim sucessivamente.
- O tempo máximo para realizar uma tentativa é de 1 minutos e 30 segundos.

Técnica de salto:
Este salto divide-se em duas fases principais:
1 - a aproximação em corrida de balanço, com mudança de ritmo e de cadência nos três últimos passos, que finalizam com chamada rápida, devendo ser efectuada com força e óptima coordenação com a fase seguinte;
2 - aérea, voo ou suspensão, que termina com a queda ou recepção na caixa de saltos (areia).
Existem várias técnicas no salto em comprimento, sendo as mais utilizadas:

- a técnica de voo em extensão ou de passada;

- a técnica de voo de tesoura ou de corrida.

No entanto, é aconselhável a primeira por estar de acordo com o teu nível de desenvolvimento desportivo.

Um bom salto só é possível quando o praticante sabe fazer a ligação da capacidade física com a coordenação técnica, isto é, quando o praticante põe em prática:
- a coordenação da corrida de balanço com a impulsão para o salto;
- a fase do voo, ou área, com a queda.

Na técnica em extensão deves:
- elevar a perna livre para cima e para a frente, flectida;
- impelir a perna de impulsão para a frente, flectida;
- projectar as pernas para a frente ao mesmo tempo, com o tronco flectido e com os braços em oscilação em círculo, para a frente e para trás;
- realizar a recepção ou queda, na caixa de areia, com flexão dos joelhos, para facilitar o avanço do corpo à frente, e, simultaneamente, com projecção dos braços à frente.
TRIPLO SALTO
cerca de 2000 anos, os Celtas, nas suas festas populares, já praticavam com carácter competitivo saltos sucessivos, No início do atletismo moderno surgiu o triplo salto irlandês, em que os três saltos eram executados sobre uma perna. Depois apareceu o triplo-salto alemão, pela mão de Jahn, que consistia em passadas saltadas, esquerda-direita-esquerda.
Desde 1896, nos Jogos Olímpicos de Atenas, na Grécia, que as competições internacionais e nacionais exigem a sequência de salto esquerda-esquerda-direita ou direita-direita-esquerda.

Identificação:
o triplo-salto é considerado uma sucessão de movimentos coordenados, para conseguir fazer três saltos:
- chamada a um pé, o mais longe possível;
- o primeiro salto é ao pé-coxinho, o segundo é um salto na passada e o terceiro salto é engrupado para a "areia" - caixa de saltos.

Por isso, nesta actividade desportiva é importante:
- a velocidade e a agilidade, para a manutenção do equilíbrio do corpo;
- o sentido de ritmo;
- a força de salto e a flexibilidade, para suportar as sucessivas quedas e subidas nos três saltos, que devem ser desenvolvidas com ambas as pernas.
Regras:
- As instalações são idênticas às do salto em comprimento, excepto a tábua de chamada, que deve estar, em princípio, a 12 m da caixa de saltos ("areia"), podendo variar nas categorias mais jovens.
- No primeiro salto o atleta tem de fazer a recepção com o pé de chamada.
- No segundo salto o atleta tem de fazer a recepção com o outro pé.
- A medição do salto faz-se da marca mais próxima deixada pelo saltador na caixa de areia até à linha de chamada e perpendicular a esta.
- O salto é considerado nulo sempre que um concorrente faça:
• a chamada para além dos limites da tábua de chamada;
• um toque no solo durante o salto com a perna "morta".

- Num concurso com mais de oito participantes, cada um deles tem direito a três ensaios (saltos); os oito melhores e os empatados em oitavo lugar têm mais três ensaios suplementares. O tempo disponível para uma tentativa é de 1 minuto e 30 segundos.

- No final do concurso, se dois participantes têm o mesmo salto, são separados pelas suas segundas melhores marcas, e assim sucessivamente.

Técnica de salto:
Vamos abordar o triplo-salto em duas fases:

1 fase - Na aproximação à tábua de chamada, corrida de balanço e na preparação para a primeira chamada, deves:
- realizar uma velocidade horizontal, corrida de balanço;
- antes da chamada, elevar o centro de gravidade a uma altura favorável;
- executar a chamada com uma recepção "activa", sem barulho, e de
duração reduzida.

2.ª fase - Salto propriamente dito
No primeiro salto, ao pé-coxinho, deves:
- a seguir à impulsão, elevar a perna flectida para fazer a segunda chamada ou segundo apoio;
- fazer um amortecimento rápido e desenrolar o pé de forma flexível (tipo "mata-borrão").
No segundo salto, na passada, deves:
- Após o amortecimento, fazer a impulsão, auxiliada pela acção da perna de balanço e dos braços - execução alternada.
- Elevar a perna de balanço para a frente, flectida, para realizar o 3.° apoio.
No terceiro salto, engrupado, deves:
- Após o último apoio, elevar energicamente os braços, para cima e para a frente, para manter a posição do corpo bem alta a preparar a recepção ou queda na caixa de saltos (areia).
LANÇAMENTO DO PESO
A evolução da bola de ferro utilizada nesta modalidade, até à sua forma actual, deveu-se não só à influência dos regulamentos, mas também à evolução técnica. A partir de 1857, foi estabelecido um peso de bola de 7,257 kg e um diâmetro da área de lançamento de 2,135 metros.

Identificação:
O lançamento do peso é executado num círculo:
- com uma só mão;
- arremessando o peso o mais longe possível.

Por isso, nesta actividade desportiva é importante:
- a força rápida;
- o equilíbrio;
- uma técnica eficaz, com projecção do peso sob um ângulo apropriado.
Regras:
- O círculo de 2,135 m de área delimita o balanço. A antepara é em madeira e curva. O sector de recepção (queda) para os engenhos é delimitado por duas linhas, que fazem um ângulo de 40°; estas linhas não fazem parte do sector.

- Num concurso com mais de oito participantes, cada um deles tem direito a três ensaios (lançamentos); os oito melhores e os empatados em oitavo lugar têm mais três ensaios suplementares.

- No final do concurso, se dois participantes têm o mesmo melhor lançamento, são separados pelas suas segundas melhores marcas, e assim sucessivamente.

- A medição dos lançamentos só se verifica quando estes são válidos, isto é, quando caem dentro da zona de queda e sem faltas.

- Um lançamento válido é medido desde o ponto de queda (no bordo mais próximo da linha de círculo), ao bordo interior da antepara na linha do círculo.
As duas técnicas predominantes do lançamento do peso são:
- a técnica de costas, que surgiu em 1950, tendo sido criada pelo americano Parry O'Brien;

- a técnica com rotação, que apareceu em 1972, e o seu primeiro praticante foi o russo Barychnikov.
Lançamento do peso sem balanço:
Quer na técnica de costas quer na técnica com rotação, verificam-se duas fases: a de balanço e a de lançamento propriamente dito ("arremesso").

A segunda fase é comum nas duas técnicas, ao nível de movimento.
Por isso, deve-se primeiramente abordar a segunda fase: o lançamento propriamente dito (arremesso), isto é, lançamento sem balanço (engenho de ¾ quilos).

Lançamento do peso: técnica de costas:

Para um lançamento do peso com balanço, é fundamental unir a força com a técnica. Esta condição pressupõe um reforço muscular, quer ao nível dos membros superiores e inferiores quer ao nível do tronco e da cintura.

Deves:

- manter a posição de pé, no limite posterior do círculo, costas na direcção do lançamento, com o engenho fixado pelos dedos, o pescoço e o maxilar inferior;

- assegurar que o pé da mão lançadora sustenta o peso do corpo, enquanto o outro faz uma grande flexão, com o corpo inclinado à frente;

- realizar o deslizamento-impulsão da perna do lado da mão lançadora, com saída do solo na parte anterior, e por um balanço, com movimento rasante da perna livre para trás, na direcção do lançamento;

- ser rigoroso na posição de lançamento - esta fase é determinante para a aceleração do engenho no "arremesso";

- realizar o lançamento ("arremesso");

- efectuar a troca de pés e equilíbrio.